วันจันทร์ - วันศุกร์ 09:00 – 17:00 / วันเสาร์ - วันอาทิตย์ ปิด ysdathailand@ysda.org

YSDA เข้าร่วมงาน Board Game-Based Learning Forum 2026 ณ อุทยานการเรียนรู้ TK Park ศูนย์การค้า CentralWorld

 วันที่ 4-5 กรกฎาคม พ.ศ. 2569

สมาคมยุวชนเพื่อการพัฒนาที่ยั่งยืนเพื่อไทย (YSDA) นำโดย คุณศรุตา จารุพงศ์ทวิช อุปนายกสมาคมฯ พร้อมด้วยคณะทำงาน ได้เข้าร่วมงาน Board Game-Based Learning Forum 2026 ณ อุทยานการเรียนรู้ TK Park ศูนย์การค้า CentralWorld

งานในครั้งนี้จัดขึ้นภายใต้ความร่วมมือระหว่าง TK Park และสถาบันบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้ (IBGL) เพื่อเปิดพื้นที่แห่งการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ผ่านกิจกรรม Workshop & Lecture โดยรวบรวมผู้เชี่ยวชาญด้านบอร์ดเกมมากมายมาร่วมผลักดันเครื่องมือนี้ให้กลายเป็น "ห้องเรียนที่ทรงพลัง" ในการพัฒนาสังคมไทย ภายใต้แนวคิดหลักที่ว่า "บอร์ดเกมเป็นมากกว่าแค่ความสนุก"

เจาะลึกเวิร์กชอป SDGs: เมื่อโลกเชื่อมโยงกันอย่างไร้รอยต่อ

ภายในงาน คณะทำงาน YSDA ได้เข้าร่วมเวิร์กชอป "Explore Possible Future with the 2030 SDGs Game" นำกระบวนการโดย คุณ Martin Venzky-Stalling (Senior Advisor CMU STeP และ Director Ennova Partners) ซึ่งเปิดฉากด้วยคำถามชวนคิดว่า "การปฏิวัติกับการเปลี่ยนแปลง ต่างกันอย่างไร?"

ตัวเกมถูกออกแบบให้ผู้เล่นมองเห็นภาพสะท้อนของภาคส่วน องค์กร และตนเอง ในฐานะส่วนหนึ่งของการพัฒนาที่ยั่งยืน เพื่อสร้างความตระหนักรู้และการมีส่วนร่วมขับเคลื่อนโลกใน 3 มิติสำคัญ ได้แก่ สิ่งแวดล้อม สังคม และเศรษฐกิจ โดยคุณ Martin ได้หยิบยกแนวคิดที่น่าสนใจมาขยายความต่อ ดังนี้:

  • แนวคิด Kizuki (คิซูกิ): การขยายการตระหนักรู้และพลิกทัศนคติจาก "ผู้เฝ้าดู" สู่ "ผู้มีส่วนร่วมและรับผิดชอบ" บนพื้นฐานความยั่งยืนที่ว่า มนุษย์เราทุกคนล้วนเป็นทั้งต้นเหตุของปัญหาและเป็นจุดเริ่มต้นของการสร้างความเปลี่ยนแปลง

  • A Connected World (โลกที่เชื่อมโยงกัน): ที่ผ่านมาเรามักมองเป้าหมายความยั่งยืน (SDGs) แยกเป็น 17 ข้อหรือแยกตามแถบสี ทำให้การขับเคลื่อนดำเนินไปแบบแยกส่วน แต่ในความเป็นจริง โลกบูรณาการและเชื่อมโยงกันหมดทุกมิติ ผลกระทบในปัจจุบันล้วนมีรากฐานมาจากสิ่งที่เราสร้างไว้ในอดีต

เกมนี้จึงทำหน้าที่สะท้อนความเป็นไปได้อย่างรอบด้าน เพื่อเปิดมุมมองและกำหนดทิศทางว่า ทุกภาคส่วนจะเลือกบริหารจัดการทรัพยากรที่มีอยู่ในปัจจุบันร่วมกันอย่างไร เพื่อให้มั่นใจว่าโลกของเราจะยังคงอยู่สู่อนาคต

กรุงเทพฯ-นอร์เวย์: ลัดฟ้าพาเกมไปไกลกว่าคำว่าสนุก

อีกหนึ่งไฮไลต์สำคัญของงานคือการถอดบทเรียนจาก คุณรัชกร เวชวรนันท์ เจ้าของเพจ Boss Lab Board Game ผู้ขับเคลื่อนและผลักดันวงการเกมไทยสู่งานระดับโลกอย่าง 19th European Conference on Game Based Learning ณ มหาวิทยาลัยนอร์ด ประเทศนอร์เวย์ (จัดโดย ACI ประเทศอังกฤษ เมื่อวันที่ 1-3 ตุลาคม พ.ศ. 2568)

คุณรัชกรได้เปิดมุมมองการเรียนรู้ผ่านกรณีศึกษาของบอร์ดเกมและดิจิทัลเกมระดับโลก เช่น:

  • Documentary Game: World War II: เกมสารคดีสงครามโลกครั้งที่ 2 ที่สะท้อนบาดแผลทางจิตใจของเด็กในเหตุการณ์ ซึ่งความซับซ้อนของความรู้สึกเหล่านั้นยากที่เด็กจะอธิบายออกมาเป็นคำพูด แต่เกมสามารถทำหน้าที่สื่อสารแทนได้

  • My Child Lebensborn (A Dark Tamagotchi): เกมจำลองสถานการณ์ภายใต้แนวคิด "Simulating, not telling"(จำลองให้เห็น ไม่ใช่แค่บอกเล่า) ผ่านตัวละครเด็กที่ถูกเพิกเฉยและเผชิญบาดแผลทางใจ (Trauma) จากการถูกตราหน้าว่าเป็นลูกของนาซี เกมใช้ระบบ Motivating Reflection สะท้อนผลลัพธ์ผ่านแรงจูงใจในการตอบคำถามของผู้เล่น ซึ่งการันตีความสำเร็จด้วยยอดขายกว่า 2 ล้านครั้งและยอดดาวน์โหลดเวอร์ชันทดลองถึง 26 ล้านครั้ง

  • กลยุทธ์การออกแบบเกม (Storytelling & Idle Game): การนำการเล่าเรื่อง (Storytelling) เข้ามาช่วยให้ผู้เล่นรู้สึกเป็นส่วนหนึ่งของเรื่องราว ควบคู่ไปกับกลไกการปฏิสัมพันธ์อย่างต่อเนื่อง เพื่อไม่ให้ประสบการณ์การเรียนรู้สะดุดลง

สะท้อนมุมมอง: เกมของครูไทย ดีพอหรือยัง?

คุณรัชกรชวนตั้งคำถามว่า ทำไมชาวต่างชาติถึง "ว้าว" กับความเรียบง่ายของเกมในบ้านเรา? เหตุผลเพราะในต่างประเทศ อุตสาหกรรมเกมเพื่อการศึกษา (Educational Game) ที่เข้าถึงง่ายยังมีอยู่น้อย บอร์ดเกมจึงเป็นเครื่องมือสำคัญในการทำความเข้าใจความคิดของเด็กผ่านความสนุก เพราะการถามเด็กตรงๆ อาจทำให้พวกเขารู้สึกไม่ปลอดภัยที่จะตอบความจริง

นอกจากนี้ยังมีการหยิบยกตัวอย่างเกมระดับสากลมาสร้างแรงบันดาลใจ เช่น The Realm of Learning Awaits (เรียนรู้ทฤษฎีผ่านเรื่องราวจากสกอตแลนด์), Poly Universe (รูปทรงเรขาคณิตไร้ขีดจำกัด), Data Iceberg (ความปลอดภัยทางโซเชียลมีเดียสำหรับเด็ก) และ INGENIUM (เกมบูรณาการวิทยาศาสตร์หลายแขนงเพื่อการออกแบบสิ่งประดิษฐ์)

ก้าวต่อไปของบอร์ดเกมเพื่อการศึกษาไทย

ในช่วงท้ายของงาน ได้มีการระดมไอเดียในประเด็น "เกมไทยทำให้ดีกว่าเดิมได้ไหม และเราทำอะไรได้บ้าง?" ซึ่งผู้เข้าร่วมงานได้เน้นย้ำถึงความสำคัญของ กระบวนการถอดบทเรียน (Debriefing) โดยผู้นำเกม (Facilitator) ที่จะช่วยให้ผู้เล่นสามารถตกผลึกความรู้หลังเล่นเสร็จ หรือสร้างความเข้าใจระหว่างเกม

ตัวอย่างที่เห็นได้ชัดคือ เด็กที่ไม่ชอบวิชาคณิตศาสตร์ กลับรู้สึกสนุกและเข้าใจผ่านเกมคิดเลขที่ย่อยเนื้อหามาให้เหมาะสม ทำให้เกิดประสบการณ์ "ได้เข้าใจแล้วใช้เป็น" ช่วยลดอคติและการปิดกั้นต่อวิชาเรียนลงได้

หากการพัฒนาเด็กไทยถูกขับเคลื่อนผ่านวิธีการเรียนรู้ที่หลากหลาย ควบคู่ไปกับการเพิ่มพื้นที่สนับสนุนการสร้างสรรค์สื่อการเรียนรู้ในรูปแบบบอร์ดเกม ความสนุกในห้องเรียนวันนี้ จะกลายเป็นรากฐานสำคัญในการสร้าง "การเรียนรู้ตลอดชีวิต (Life-long Learning)" ของเด็กคนหนึ่งอย่างแน่นอน

YSDA ขอขอบพระคุณเป็นอย่างยิ่งสำหรับการเรียนเชิญเข้าร่วมงานในครั้งนี้ และเพื่อประโยชน์สูงสุด คณะทำงานมุ่งมั่นที่จะนำประสบการณ์และองค์ความรู้ทั้งหมด ไปต่อยอดจัดกิจกรรมจำลองบทบาทสมมติ เพื่อให้เยาวชนและคนในสังคมเข้าถึงบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้ และนำไปประยุกต์ใช้ในชีวิตจริงได้อย่างเป็นรูปธรรมต่อไป

 234567

แชร์:

ติดตามเราได้ที่

แท็กที่เกี่ยวข้อง